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      3. 消失的游戏手机

          在这个行业所有的参与者都失败过一次后,掌上游戏设备爱好者们恐怕不会在智能手机领域见到梦想中的“PSP Phone”了。

          按照市场调研公司Newzoo的预计,2021年,主机游戏和PC游戏的全球收入分别是492亿美元和333亿美元,手机游戏在全球市场的收入是790亿美元。

          与这些分类相关的硬件,主机市场有PlayStation、Switch、Xbox三大主机,PC游戏市场有丰富的游戏电脑产品线,而手游市场规模几乎是主机和PC的总和,但从智能手机方兴未艾到现在,有关游戏手机的种种尝试都失败了。

          2001年,任天堂公布了Game Boy掌机的继任产品Game Boy Advance(简称GBA)。GBA兼容Game Boy游戏,拥有更强的性能以及更大、分辨率更高的彩色显示屏。GBA推出后,迅速在全球热销,北美市场首周销量就有50万台,成为当时美国最畅销的游戏机。

          GBA的热销让诺基亚对掌机市场有了兴趣。2002年,诺基亚公布了世界上首款游戏手机——N-Gage。

          这是一款融合了掌机设计的智能手机,承担十字键功能的四向方向键与九键数字键盘分列屏幕两边,其中两个数字按键被着重标记,充当掌机必不可少的A、B键。乍一看,这款手机具备了掌机的必要元素,但在和游戏有关的所有体验上,N-Gage几乎都落后于GBA。

          在显示方面,N-Gage屏幕的发色数、分辨率和尺寸都小于GBA,屏幕也不是掌机常见的横向排列,而是竖向。一些移植游戏没法重新为竖向屏幕重做,只能压缩显示内容以适配竖屏。

          当时的智能手机内置存储空间并不充裕,N-Gage的游戏需要下载到MMC存储卡里,或者购买专门的游戏MMC卡,但MMC卡槽被放在电池下方,玩家需要关机、打开后盖、卸下电池等一系列操作才能更换MMC,玩游戏时多有不便。

          在最为关键的游戏阵容方面,诺基亚并没有太重视,在N-Gage大约四五年的生命周期中,只有63款专属游戏发售。虽然N-Gage允许用户自行安装Java或Symbian游戏,但当时手机游戏的开发还十分繁琐,也很难充分利用手机在硬件方面的优势,手游的质量远不如掌机游戏。也有新厂商在N-Gage上面开发新作品,但整体阵容和质量和对手比缺乏竞争力,对玩家的吸引力也不足。最终,N-Gage在游戏质量和数量上,都落后于它的直接对手GBA。

          N-Gage和它的改良款N-Gage QD在3年里总共销售了不到300万台,对年销售上亿台手机的诺基亚来说,N-Gage在商业上失败了。当时的诺基亚在全球手机市场中占有30%左右的份额,也是Symbian智能手机操作系统的“拥有者”和最大代码贡献者(开发Symbian的公司被诺基亚收购后,成立了开放的Symbian基金会,允许其他厂商使用和共同开发)。在资金雄厚,同时具备软硬件研发能力、坐拥全球分销渠道的前提下,诺基亚的游戏手机还是以失败收场。

          对于N-Gage的失败,一种观点认为,打造游戏手机产品需要有游戏行业的背景和经验,诺基亚在这方面的缺失注定了它的失败。

          2004年,索尼推出了掌机PlayStation Portable(简称PSP),对标任天堂DS,发售即大卖,很快就成了任天堂在掌机市场最大的直接竞争对手。PSP系列机型累计售出8000万台,销量上不及任天堂DS系列,但收获了游戏业内和玩家的认可。

          在PSP生命周期的尾声,今天意义上的智能手机已经开始席卷全球,2010年全球售出约3亿部智能手机,同比增长70%。Android、iOS的极速发展让智能手机在软件、硬件层面都比Symbian时期有了长足的进步。智能手机开始整合更多的娱乐功能,视频、音乐、拍照、社交网络,当然也包括游戏。所有的游戏厂商都要考虑如何应对移动设备对自己业务的冲击。

          因为破解完备并且具备很强的多媒体功能,PSP曾经是中国玩家最爱的掌机之一

          索尼也不例外,2011年初,索尼在战略说明会上公布了代号为NGP的PSP后继机型(即PSV)和面向移动设备(手机、平板)的PlayStation Mobile(公布之初名为Playstation Suite)服务。很明显,索尼希望巩固已有的掌机市场,并将具备竞争优势的已有游戏业务拓展到移动平台上。一个月后,索尼爱立信发布了游戏手机“Xperia Play”。

          这款手机在当时拥有不错的硬件配置,高通骁龙MSM8255芯片提供了足够的计算和图形能力,4英寸电容触控屏分辨率为854×480,512MB内存足以运行较大的游戏。和当时其他Android手机相比,Xperia Play拥有一整套物理游戏操作按键:两颗肩键,一个标准的四向十字键,和其他PS游戏设备一样的圈、叉、方块、三角4个操作键,两个触摸板形式的摇杆,以及必要的功能键。

          除了当时Android手机通用的游戏,索尼为Xperia Play规划了一个诱人的游戏生态——即年初在战略发布会上公布的PlayStaion Mobile。在PSM的规划中,索尼希望吸引优秀的开发者为Xperia Play开发符合PlayStation质量标准的高品质游戏,同时将PlayStation主机和掌机上的游戏移植到Android上。

          但事与愿违,PSM仅限经过PlayStation认证的Android设备与PSV、PS TV使用,3类设备的总保有量不足以提供足够的玩家基础,在成熟平台上做游戏的开发者根本没有动力将作品带到PSM上。与此同时,PSM又以独立应用商店的形式存在,对于那些移动游戏开发者来说,也没有兴趣专门登陆一个用户量稀少的商店。专属硬件与内容控制,这些在过去为索尼在主机和掌机领域带来成功的经验反而害了PSM。

          背靠拥有海量设备的Android生态,PSM却自缚手脚,最终落入了玩家少、游戏少的恶性循环中。缺乏专属游戏的Xperia Play很快就退出了市场,索尼的游戏手机顶着“PSP Phone”的光环与期待问世,最终黯然离场。

          索尼游戏手机的失败,是索尼在移动游戏市场战略失败的结果。智能手机带来了一个全新的移动游戏市场,索尼在游戏方面已有的经验并不适用于新平台,最终适得其反。Xperia Play的失败也让手机行业意识到,手机游戏无需遵循掌机游戏的规则,未来的游戏手机也不再执拗于把自己做成掌机的模样。

          2016年,全球手游市场的收入超过了400亿美元,2017年,收入较前一年增长35%,达到了近600亿美元,已远远超过PC游戏市场。规模“较小”的PC游戏都能支撑起各大电脑厂商的游戏电脑业务,手游领域也许能复制游戏电脑的成功。于是,在游戏电脑领域试水成功的雷蛇,在2017年推出了游戏手机Razer Phone。

          Razer Phone是一款纯触屏操作手机,没有采用N-Gage、Xperia Play类似掌机的设计,但拥有PC电竞设备风格的外观。游戏方面最大的卖点在于120Hz刷新率的屏幕,旨在提供更顺滑的画面。

          Razer Phone就是一台披着游戏外衣的高端手机,核心的硬件配置与同时期的高端手机没有太大差别,在细枝末节的地方有一些“可以为游戏体验优化”的功能,比如正面双扬声器,以及一个软件层面的“游戏加速模式”。

          Razer Phone没有什么独占游戏,唯一可说的点就是让一些游戏适配了120Hz的屏幕。从此之后,游戏手机的设计思路从“类似掌机那样提供专属硬件与游戏”,变成了“通过软硬件改良尽可能让已有游戏运行得好一点”。随着越来越多的手游开始举办电竞比赛,游戏手机终于有了对应的市场与目标客户,在市场上站稳了脚跟。

          Razer Phone将PC电竞外设的产品思路带到了手机和手游市场中,此后越来越多的手机厂商开始推出类似的游戏手机。它们都有相同的特点:像游戏PC一样的“炫酷外观”和RGB灯(Razer Phone直到2代才加入雷蛇标志性的RGB灯,起个大早,赶个晚集)、高刷新率屏幕,以及和其他手机相比更好的散热和软件层面的游戏优化模式等。游戏手机的市场定位和宣传卖点变得和游戏PC如出一辙——最大的区别在于,游戏PC真的有更强的图形能力,游戏手机能提供的性能加成则十分有限。

          传统游戏行业中最大、最具影响力的公司往往是生产游戏机的公司。能卖出最多游戏机的公司会成为游戏行业的标准制订者,因为游戏开发商会优先为热卖的游戏机做游戏,玩家也会优先购买游戏多的游戏机。硬件的研发与生产是一个非常辛苦且不确定的事,一旦失败,对公司的影响往往是毁灭性的,并且只能独自承担。世嘉失败后,已经没有大公司想要进入游戏机市场了,就连任天堂也会因NGC、Wii U这样不够成功的产品陷入危机。

          如果把智能手机(无论Android或iOS)看作同一类标准化的硬件,那么它无疑是这50年来最成功的“游戏机”。销量极高,所有的制造商与产业链上下游公司共同分担风险,牵头的大公司拥有充裕的资金和强大的研发实力,任何公司和个人都可以在其上开发游戏并触及用户,而且用户越来越离不开智能手机。这简直是游戏机领域梦寐以求的局面。手机游戏的成功,源于智能手机这一标准化硬件在普及率上对任何一代游戏机的超越。

          在这样的前提下,再回头看前述两款失败的游戏手机,诺基亚N-Gage的失败并不是因为它没有推出吸引人的游戏,而是Symbian没能成为人人都用的智能手机平台。索尼PSM基于Android生态,但又通过设备认证和单独的商店将自己区分开,并没有真正地利用到Android设备巨大的存量。诺基亚没能成为时代的浪潮,索尼看到了浪潮,但失之交臂。

          雷蛇和它之后的游戏手机把握住了智能手机时代的脉络,不过手游市场已经不再需要定制化的硬件设备了。

          就像曾经游戏厂商围绕某款游戏机做游戏一样,手游厂商围绕智能手机的特点开发游戏——每个手机都有的触摸屏让操作大幅度简化为点与划,免费的应用商店催生了围绕抽卡、微交易的游戏设计,手机一两年的换代速度促成了脱离硬件限制的游戏服务化。在过去,某一时期的游戏或许可以由单个或几个游戏公司通过市场行为规范下来。但智能手机裹挟了太多大公司,在相互竞争与互惠的环境里,没有单一公司能控制手游市场,最多施加一些影响,还要看整个行业是否会接受、如何接受。

          现在的手游市场中,一款手游的大部分收入可能来自iOS平台,但Android端的用户构成了游戏基础玩家,二者缺一不可。手机厂商自己研发的软件优化,很可能会被游戏厂商禁止或成为下一代手机操作系统的标配功能。高端手机的性能优势往往被游戏厂商需要平衡所有设备上的体验而抹平。手机生产商要与操作系统研发方、核心芯片厂以及整个产业链上的供应商一起打造新的手机硬件。在所有人的注视下,没有人能做出什么冒险的举动。

          现在的游戏手机与手游的合作更多的是一种市场宣传手段,没有太多实质性的内容

          标准化与风险共担,这两个特点成就了手游市场成为最大的游戏市场,也决定了当下游戏手机必然缺乏实际的竞争力和吸引力。在这个行业所有的参与者都失败过一次后,掌上游戏设备爱好者们恐怕不会在智能手机领域见到梦想中的“PSP Phone”了。

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